Lost, série norte-americana premiada, conta a história de 48 passageiros sobreviventes de um avião que cai em uma misteriosa ilha do pacífico. Logo no piloto da série (o piloto mais caro já feito, tendo custado entre 10 e 14 milhões de dólares), já é apresentada uma estrutura de episódio que se manteria ao decorrer da série: um cold open (no piloto não) que conta o que aconteceu nos episódios anteriores e que continuaria a ser trabalhado no presente episódio, uma continuidade cronológica dos fatos na ilha, onde grande mistérios são apresentados (um urso polar em uma ilha tropical, e uma fumaça que mata tudo e todos foram os mais intrigantes no começo da série), e, flashbacks das vidas dos passageiros, que constroem a personalidade de cada um e nos ajudam a entender o porque eles estavam naquele avião. Cada vez mais descobrimos que as pessoas lá, não eram nada como elas pareciam ser, e alguns, tomam o acidente como uma chance de recomeço (principalmente John Locke, que sempre confiou muito no misticismo da ilha).
Vou analisar aqui o episódio “Through The Looking Glass” que é o episódio que fecha a terceira temporada, e o que me deixou mais intrigada e muito ansiosa para o lançamento da quarta temporada.
Nesse episódio, algo inédito acontece. Em todos os outros episódios, utilizam-se de flashbacks para contar as vidas passadas dos sobreviventes. Nesse não. Os acontecimentos no presente da ilha é que “Os Outros” fazem de refém um grupo dos sobreviventes do vôo. Enquanto isso, Desmond e Charlie tentam fazer contato com um misterioso navio onde Penny (mulher de Desmond) poderia estar e que poderia tira-los da ilha. Nesse episódio, são distribuidos flash-forwards pelos episódios, que percebemos somente no último flash-forward que aquelas imagens se tratavam de Jack, depois de ter saído da ilha. O clímax se dá no encerramento do episódio, em que Jack encontra Kate e ele diz desesperadamente para ela: “We have to go back Kate! We have to go back!”. Mas, peraí. o Jack sempre tentando achar soluções de como sair da ilha, quando ele finalmente saí, ele quer voltar? – só nesse acontecimento identificamos vários conceitos de Mittel : fanatismo forense, a complexidade da narrativa, e estética da surpresa.
Lost, tornou-se um meio transmidiático, pois além de assistir a série, várias pistas sobre as histórias eram lançadas na internet, onde vários sites e fóruns também se destinavam somente para discutir o futuro da série. Os mais fanáticos poderiam passar horas navegando na internet por conteúdos “extras” do Lost, após assistir os tradicionais 40 minutos da série.
No final das contas, Lost decepcionou, prefiro não comentar.
Acredito que não existe uma maneira diferente de se começar esse texto sem falar de formigas ou de qualquer outro tipo de sociedade que, por ventura, não obedeça uma hierarquia de comando para a atribuiçção de tarefas, então por que faria diferente?
Do conceito à prática
O sistema emergente assim se qualifica: “é um sistema que não possui um orgao centralizador de comando, a organização espacial é de baixo para cima, ou button-up“.
Apesar de ser relativamente vago o conceito, a idéia é muito simples: imagine uma sociedade em que nao é necessario votar em um representante, onde não há um rei, castas ou hierarquia de comando. Numa sociedade como essa, as leis viriam de forma natural daqueles que a compõe, ou seja, nós mesmos.
E é nesse momento em que se começa a história das formigas: como descrito no livro Emergência de Steven Johnson, Um exemplo de sociedade “anarquica” são as formigas, na qual ele explica o mito da Rainha como uma fonte de poder e controle centralizado – que ele comprova como falsa - e seu sistema de organização.
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Afim de termos algum tipo de idéia na qual como elas se organizam, visualizemos o que Steven viu no experimento de sua colega: em primeiro lugar foi percebido que havia uma separação do que era útil ao formigueiro e do que era lixo; posterior a esse fato, as formigas levavam esse lixo para o mais longe do fomigueiro possível – o que já é um ato notável para pequenos insetos – e foram ainda mais além: o lixo era levado tanto longe do formigueiro bem como do cemitério!
É nesse momento que nosso cérebro começa a por combustivel em nossa massa cinzenta para funcionar: como que elas sabem que esses dois depósitos tem de ser longes entre si e do formigueiro?
Muito embora a resposta não tenha sido apresentada no texto, vale como exemplo de sistema button-up que se extratifica sem uma organização centralizada. Faço minhas as palavras de Clara ao explorar o exemplo do Big Brother: a intenção ali no jogo é que seus participantes se auto-organizem, sem uma inteligencia superior, mas como visto nos videos que ela postou, nem sempre essa proposta é colocada em pratica: algumas vezes ouve-se a voz do diretor guiando os participantes.
Dessa interferencia, surgiram os rumores acerca da veracidade do programa, de quanto aquilo é real ou manipulado.
A definição de emergência, segundo o autor, é: quando várias organizações independentes de baixo nível, conseguem criar uma organização de alto nível, sem ter estratégia ou autoridade superior e centralizada.
Isto é, por exemplo, como as formigas se comportam. Ao contrário do que a maioria pensa, a formiga-rainha não controla ou dá comandos para o resto das formigas. Ela não comanda as ações das operárias, ao contrário, as “colônias estudadas por Gordon mostram um dos mais impressionantes comportamentos descentralizados da natureza: inteligência, personalidade e aprendizado emergem de baixo para cima, bottom-up” (p. 23). E mesmo sem um líder, e sem ordem superior, as formigas constituem uma organização consolidadas por “si mesmas”. Esse comportamento emergente, segundo Steve Johnson, é uma mistura de “ordem e anarquia”. Outra definição de sistema emergente que encontramos no livro é “comportamentos dos sistemas que reagem às necessidades específicas e mutantes de seus ambientes” (p. 15),
Pensando nessa definição de sistema emergente, podemos encontrar mais exemplos de organizações emergentes nas coisas mais banais do dia-a-dia. Porque, a vivência no coletivo, provoca inconscientemente um padrão de comportamento e de organização. Por exemplo, um jantar na casa de seus avós: geralmente, intuitivamente todos já sabem onde sentar, e qual será a dinâmica para cada um pegar sua comida.
Um exemplo citado em sala de sistema emergente, é o Big Brother (e nesse caso, Big Brother Brasil).
Segundo a Wikipedia: ” O programa consiste no confinamento de um número variável de participantes em uma casa cenográfica, sendo vigiados por câmeras 24 horas por dia, sem conexão com o mundo exterior: os participantes não podem falar com seus parentes e amigos, não podem ler jornais ou usar de qualquer outro meio para obter informações externas. Tais participantes são escolhidos pela produção do programa, mas podem escolher se querem ou não entrar na casa e têm o direito de desistir no meio do programa.”
Nessa casa, então, existem pessoas desconhecidas obrigadas a interagir. Apesar do programa possuir suas regras (alguém regendo essas pessoas) – eles têm dias especificos para festas, provas, e a cada semana uma eliminação – essas pessoas são livres para interagir como bem entendem, e podemos observar em todos os programas, que elas por si só, por questão de afinidade e outras, acabam se organizando em grupos, casais, tribos, etc. Desse modo, eles acabam criando um sistema organizacional ali dentro da casa. Por vezes, essa organização ali criada involuntariamente, atinge uma complexidade tão forte que acabam afetando a opinião do público e saem do controle dos “responsáveis” por trás daquilo. Isso é um exemplo de sistema bottom-up predominante sobre o top-down, no entanto, “os responsáveis”, aparentemente não gostam de perder o controle da situação, e acabam usando disfarçadamente (e as vezes nem tanto) métodos de controle.
Pode-se encontrar no youtube, muitos exemplos desses furos, onde pode-se ouvir o diretor do programa dando ordem para os participantes. Segue um vídeo de exemplo onde Alemão fala como chegou no programa, e um da voz de Boninho, o diretor, dando ordem aos participantes.
Muito embora gostaria de analisar um outro jogo mais extenso, como havia prometido no post anterior, me terei a um bem simples que é, contudo, uma obra prima, que na sua simplicidade mora sua maior riqueza, seu nome é Braid!
Sobre
Esse pequeno jogo, que roda na maioria das máquinas atuais – Mac, PC, X360 – é sobre tudo uma poesia interativa. Ele mostra a vida de um personagem sem nome que atende por “Príncipe” a procura de uma “Princesa” raptada. Já ouviu essa história antes?
Antepassados da década de 90
A história parece batida: uma donzela em apuros é raptada e o herói tem de ir salva-la. Lembra, e muito a história que está por trás de Mario.
O jogo basicamente tem os mesmos princípios: a jogabilidade é lateral em 2D, tipo plataforma, e para derrotar seus oponentes você deve pular em cima deles; contudo, existe um porém: você é capaz de não assumir seus erros.
Jogabilidade
O diferencial de Braid, alem da sua concepção artística notória, composição musical de primeira e de ótima imersão na historia, é a maneira que manipulamos a ela.
Em Braid não há espaço para erros: você pode voltar no tempo e tentar de novo.
Essa ferramenta não é só uma ideia alternativa de que você tem um numero limitado de “Vidas” – como em mario -, mas sim uma desconstrução do seu sentido em si. Quem de nos não gostaria de manipular o tempo e voltarmos nele e altera-lo?
É essa brincadeira que o jogo faz, cheio de puzzles dos mais difíceis, recheado de uma historia de amor verdadeira, daquelas que a gente tem durante a adolescência.
Affordances em Braid e StarCraft II
“Affordance” é um termo no qual qualifica o Jogo perante suas limitações, ou como a Clara Leite define, é “aquilo em que o jogo provê suporte ao jogador”.
Nesse quesito, muito embora há uma desconstrução de sentido no que tange as suas alternativas perante a morte – lembremos que voce nao morre nesse jogo -, o jogo em si não te promove muitas variáveis de manipulação ou suporte . O que cabe aqui de afoordace é a sua alternativa a morte, já que esse é seu único nível de manipulação do ambiente – neste caso, do tempo.
Casos mais “felizes” são encontrados normalmente em RTS - Real-time strategy (Estratégia em tempo real) – como no próprio The Sims citado por Clara Leite, SimCity, Starcraft, Outlive dentre outros, pois neles a cadeia de escolhas que voce tem ao construir um predio – pensando em StarCraft como exemplo – ira influenciar as suas proximas escolhas.
Algumas construcoes mais avancadas apenas sao acessiveis ao jogador quando ele constroi formacoes basicas. E assim por diante em relacao as tropas: as melhores so serao treinadas apos voce ter uma construcao avanca que pre-requeriu uma basica e assim por diante.
Umwelt em Braid e GTA IV
Umwelt é determinado como “os limites de interação do avatar com o ambiente”. Em Braid, a interação com o ambiente em si não é lá grande coisa: você pula, esbarra nas paredes e só.
Mas aqui cabe uma nova prerrogativa: se o espaço é delimitado em duas dimensões, poderíamos considerar o tempo? Em minha análise, sim.
Braid não pôde nos prover uma imersão em seu ambiente no que tange a interação. Ele é bonito e lembra muito a pintura impressionista de Van Gogh, contudo, não há elementos o suficiente para ser imersivo ou interativo, por tal razão um vetor aparece a mais do que os XYZ: o tempo!
Você pode manipulá-lo – como anteriormente dito – e essa é uma característica inovadora. É daí a sua inovação.
Outro jogo que podemos comentar no qual o ambiente em si é mais suscetível e abrangente é em GTAIV, no qual você pode passear por um mapa gigante, atropelar pedestre, destruir coisas, roubar carros, metralhar a frente de uma loja e por ai vai.
Apendice
Para quem curte esses tipos de jogos puzzles, vale a pena conferir também “Machinarium”, um jogo predecessor a Braid e igualmente bem elaborado.
Quais são as problemáticas entorno das novas mídias?
Esse tipo de pergunta, que por ventura também nos atormenta, através da inserção da palavra “digital” em nosso vocabulário, foi feita na década de 80.
No período houve a inserção da fita magnética – famoso VHS – na vida dos consumidores, bem como no meio profissional.
O filme documental retrata a opinião de vários cineastas influentes no periíodo, como Steven Spilberg, Jean-Luc Godard, Paul Morrissey, Mike De Leon, Monte Hellmann, Romain Goupil – apenas como exemplo -, sobre o futuro do cinema. A opinião é bem divergente: uns dizem que será a morte do cinema, outros – mais otimistas – conferem ao video uma possibilidade de novas linguagens para o cinema, e hoje, sabemos quem teve razão.
Como essa é hoje também uma pergunta da moda, mas agora a película em paralelo com o video de alta definição, um curta brasileiro fez a mesma pergunta a WIM WENDERS – Diretor do filme Room 666 – que pode ser assistido a seguir.
The Sims 2, é a sequência do jogo de simulação The Sims, da EA games. O sucessor The Sims 3 já está disponível.
The Sims 2 faz parte da curta lista de jogos que já joguei. O seu antecessor, The Sims, foi muito popular, o que gerou grande ansiedade quando o lançamento do 2 foi previsto. O jogo é inteiramente em 3D e a grande diferença deste, para seu antecessor, é que os personagens envelhecem.
Diferentemente dos jogos de personagens, em que a intenção é te colocar dentro do jogo, no corpo do personagem, nos jogos de simulação, você é o rei do seu mundo. Você não é um personagem, e sim, um “deus” que controla tudo e todos (claro, com seus limites).
Dentro desta realidade, você pode criar vizinhanças, e dentro destas vizinhanças casas e lugares, famílias (sua árvore genealógica), e dar personalidade e aspirações a seus Sims.
Affordance, é um termo para jogos que designa aquilo que o jogo “pode bancar”, o que o jogo provê suporte.
Por exemplo em The Sims, quando você tem uma cadeira, ao acionar seu Sim para utiliza-la ele poderá sentar. Com um rádio, coloca-lo para tocar. Isso significa que o jogo prevê suporte para aquilo, ele consegue bancar.
Outros exemplos são a piscina, que identificado que aquilo é um meio diferente do chão, o Sim ao invés de caminhar por ela, ele pode nadar nela (a grande maldade popular no The Sims, era fazer seu Sim entrar na piscina, remover a escada deixando-os impossibilitados de sair, e assisti-los morrer de cansaço de tanto nadar). O telefone, que quando acionado te dá as opções de pedir pizza, ligar para amigo, chamar jardineiro, empregada, dar uma festa, etc. Os sims também podem interagir entre si, com conversas, piadas, flertes, abraçõs, etc, o que faz alguns sims gostarem mais de outros, serem mais amigos de um do que o outro, e até inciar um romance quando personalidades são compatíveis.
Ainda para parecer mais com a vida real, se um Sim come mal, e não se exercita, ele fica gordo. Quando ele fica gordo e pula na piscina, ele pula de barriga, ao contrário de um Sim magro, que mergulha.
Em relação ao “Umwelt” (os limites de interação do avatar com o ambiente), The Sims é bem limitado. Seu mundo abrange tudo que está dentro do seu terreno. Por exemplo, na casa da sua familia, um terreno é delimitado e aquele é o seu espaço. Você pode interagir com tudo o que está naquele limite. Apesar de existir uma vizinhança, você não pode levar seus Sims para caminha por ela, ou ir visitar um vizinho. Você pode ir viajar, ou ir para playgrounds ou lugares comuns da vizinhança, mas tem que pegar um táxi, ir de bicicleta ou carro, mas em nenhuma das opções é possível ver o caminho ou parar por ele, o jogo te leva automaticamente para o outro lugar.
Seu Sim pode ter um emprego (ele pode o encontrar no jornal ou na internet). Em seu emprego ele pode ser promovido ou demitido. Mas, você não pode controla-lo – ou vê-lo – atuando em seu emprego. O carro da empresa vai busca-lo, e você tem que esperar a hora de retorno de seu Sim para saber quanto ele ganhou, se foi promovido ou demitido. Limitando mais ainda o Umwelt do The Sims.
Existem ainda outras “regalias” com a realidade do jogo. Por exemplo, você pode ser assaltado e perder objetos, seu fogão pode pegar fogo e gerar um incendio, queimando tudo e todos. Quando alguém morre, esporadicamente você poderá ver o espírito rondando a casa. Se você não cuida bem de seu filho, a assistente social virá toma-lo (aí você constrói quatro paredes entre ela não deixando-a ir). Sua Tv, rádio, privada, ou qualquer outro objeto pode quebrar, e você ter que chamar o técnico, ou se seu Sim possui conhecimento suficiente, conserta-lo ele mesmo.
Enfim,
apesar de algumas limitações, The Sims possui suas affordances bem resolvidas, e Umwelt nem tanto. O jogo inovou, encanta e parece que continuará encantando que joga. O chato é ter que comprar pacotes de expansão, para que o jogo lhe permita mais e mais. Mas a gente supera.
“Room 666” é um documentário que foi realizado em 1982, durante o festival de Cannes, pelo diretor de cinema alemão, Wim Wenders. A proposta é de uma câmera estática, colocada em um quarto de um hotel, em que vários diretores respondiam diante a câmera questões relacionadas ao futuro do cinema. A principal questão foi “Is cinema a language about to get lost, an art about to die?”, em uma tradução livre: “O cinema é uma linguagem prestes a ser perdida, uma arte prestes a morrer?”. Era uma época em que a televisão e o vídeo já haviam se consolidado e ganhavam, cada vez mais, mais atenção e espaço; gerando assim, cada vez mais, questionamentos sobre o futuro do cinema.
Foram entrevistados – em ordem de aparição – os diretores: Jean-Luc Godard, Paul Morrisey, Mike de Leon, Monte Hellman, Romain Goupil, Susan Seidelman, Noel Simsolo, Rainer Werner Fassbinder, Wener Herzog, Robert Kramer, Ana Carolina, Maroun Bagdadi, Steven Spielverg, Michelangelo Antonioni, Wim Wenders e Yilmaz Guney .
As opiniões se divergem bruscamente entre um diretor e outro, já que a proposta de Wenders para o documentário foi de caráter livre, aberto e sem julgamentos. Alguns diretores parecem muito confusos sobre o assunto. Outros são otimista sobre o surgimento de novas mídias e as novas possibilidades que o traziam para o cinema. Já outros, completamente pessimistas, acreditando que sim, o cinema estava chegando ao fim.
Coincidentemente (ou não), parece que os diretores que se mostraram pessimistas em relação ao uso de novas tecnologias, são diretores que hoje não são mais de tanta importância; e os que se mostraram flexíveis e otimistas sobre o assunto, ainda estão repercurtindo.
Antonioni pensou de maneira interessante: ele concorda que sim, a televisão causa influencia na mente do espectador (sobretudo os mais jovens), mas acredita que cabe aos realizadores se moldarem as novas exigências do que será o cinema de amanhã, e previu que a película iria deixar de ser usada, abrindo espaço para novas técnicas, novas possibilidades.
Nunca gostei de blogs. Nunca fui muito de jogar.
Então, como começar um blog sobre jogos?
Na minha não tão vasta experiência com jogos, guardo duas paixões: Aqua Energizer (http://www.miniclip.com/games/aqua-energizer/br/) e Crash Bandicoot, para mim é um clássico do Play2, o único console que tive em minha vida.
Primeiro o Aqua Energizer.
Descoberto há muitos anos atrás (exatamente na mesma época em que descobri o site charges.com e o bate-papo na uol), quando eu ainda estava em modo iniciante nesse mundo na internet, descobri o site miniclip.com. Naquela época eu tinha aula de computação na escola 1 vez por semana. Deu-se aí a primeira recuperação da minha vida, já que com aqua energizer, charges e o bate papo da uol eu não queria fazer mais nada em aula (depois surgiram os controladores de conteúdo que nos proibiram de entrar em todos esses sites, mas isso é outra história…).
O Aqua Energizer consiste basicamente em ajudar o Aqua a colocar todas as bolas vermelhas no carregador de energia, antes que o oxigênio acabe. Se o oxigênio acabar, ele explode. Se você conseguir colocar todas as bolas vermelhas, você passa de nível.
As primeiras fases são bem fáceis, mas depois de um certo ponto, o jogo exige um pouco de racíocinio e habilidade.
É bem simples e divertido.
Agora o Crash Bandicoot…
joguei o primeiro, o Cortex Strikes Back, o Warped, e um de corrida que não lembro o nome.
O jogo consiste basicamente nas aventuras do bandicoot geneticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas. A ação do jogo se passa nas fictícias Ilhas N. Sanity, um arquipélago situado na costa noroeste da Austrália, mas outros lugares são relevantes.
Em cada fase, você controla o Crash, e deve se aventurar pelos ambientes que são bem limitados.
A partir do segundo jogo, ele foi um pouco incrementado, e novas possibilidades como bonus durante as fases foram colocados.
Enfim, esse dois jogos foram os que eu mais joguei em minha vida, agora começarei a jogar mais para postar aqui…
Para começar a seção de jogos, nada melhor que analisar um que tenha aspectos cinematográficos extremamente enraizados na sua podução, e ele atende pelo nome de Bioshock.
“Blade Runner” encontra “Psicose” no fundo do mar. Embora a frase não defina todos os aspectos de “Bioshock”, é um paralelo para os cinéfilos de plantão. Trata-se de um jogo de ficção, mas não futurista, pelo contrário, a ação se passa em 1960 em uma fantástica cidade submarina. Neste lugar, a insanidade gera violência e crianças buscam a proteção de monstruosos gigantes vestindo escafandros.
“Bioshock” é um jogo de tiro em primeira pessoa dos criadores de “System Shock”. Tal qual o aclamado sucesso de 1994, que teve uma competente continuação, não deve ser comparado com os demais títulos do gênero. É daqueles jogos que aparecem de tempos em tempos e conquistam o jogador pela experiência e história, como “Half-Life 2″ – que será analisado posteriormente num próximo post -. Mergulhar em “Bioshock” é uma experiência inesquecível.
Feliz 1959
O criador da cidade submersa, Andrew Ryan era um visionário empreendedor: entre o capitalismo norte-americano, o comunismo soviético e as doutrinas da igreja católica, ele optou por criar sua própria sociedade - submersa em algum ponto do Atlântico e totalmente desvinculada da civilização: seja bem-vindo a “Rapture”!
Durante a introdução do jogo – que pode ser assistida no link acima-, a narração de Andrew já delimita seus objetivos ao idealizar a cidade: “Sem deuses ou reis, nesta cidade o artista não precisa temer a censura, o grande não fica constrangido pelo pequeno e cientistas não são limitados pela moralidade”.
Consequências dessa manifestação e liberação científica, foram as maravilhas da genéticaque que aperfeiçovam a raça humana. Mas quando o abuso foge do controle, o isolamento cobra seu preço.
Quem é você nessa história
Após um acidente aéreo, um sobrevivente sem nome descobre em um rochedo a entrada para Rapture. Ao acionar a batisfera que dá acesso à cidade, o desconhecido e o jogador deparam-se com o universo fantástico. Cartazes, avisos sonoros, néon e impressionantes efeitos de luz dão vida à uma cidade esquecida no tempo. Esses poucos minutos ilustram o alto valor de produção e denunciam: “Bioshock” é um grande jogo. Após a parada da batisfera, as coisas só tendem a melhorar para o jogador e piorar para o inafortunado sobrevivente.
A primeira cena de horror define o estado atual de Rapture. É um lugar amaldiçoado e esse sentimento de assombração persegue o jogador por toda sua jornada com sombras na parede e ruídos misteriosos. Em meio a mutantes e seres grotescos, uma voz amiga vem ao auxílio: através de um rádio de ondas curtas, Atlas pede auxílio para salvar sua família, presa em algum lugar da cidade. Enredo à parte, a voz atua muitas vezes como tutorial, explicando as peculiaridades do universo de “Bioshock”, como os plasmids.
Geneticamente modificado
Mas nem tudo é história e atmosfera. Elas cativam, e muito, mas a mecânica e variedade são que mantêm o jogador preso no controle. “Bioshock” tem uma gama de itens e possibilidades que desafiam a inteligência do jogador. No começo, a única arma é uma chave inglesa, mas isso logo muda ao descobrir que é possível modificar geneticamente o corpo para adquirir poderes, os chamados plasmids. No começo a única habilidade é desferir raios através das pontas dos dedos, mas até o final da aventura o jogador estará hipnotizando oponentes, levitando objetos ou incendiando o que estiver pela frente, só para citar alguns exemplos.
Ao lado das armas de fogo tradicionais, os plasmids adicionam estratégia à ação frenética e fazem com que cada partida seja única. O que vale é experimentar. O “Electrobolt”, primeiro dos plasmids dá uma amostra da engenhosidade. Numa cidade submersa em ruínas o que não faltam são poças d’água. Fique atento à movimentação dos inimigos e quando eles tiverem em contato com água, atire para eletrocutar todos de uma única vez. De posse do “Incinerate”, o segundo plasmid, o jogador pode ainda forçá-los para água ateando fogo – uma vez que eles estiverem molhados, o choque será o golpe de misericórdia .
Essas são amostras. “Bioshock” é brilhante em propiciar opções. Se numa ponta do controle, o jogador tem acesso aos plasmids, do outro lado estão todas as armas convencionais que incluem, por exemplo, pistola, espingarda, metralhadora e lançador de granadas. A escolha da forma de ataque é feita pelos gatilhos do controle: o direito é para armas, enquanto o esquerdo dispara plasmids. Os botões acima, os de ombro, servem alternar entre os diversos tipos de plasmids e armas.
É possível ainda hackear eletrônicos do cenário para que eles trabalhem a seu favor. Ao congelar uma sentinela voadora, por exemplo, o jogador tem a opção de modificar seu circuito para que ela comece a atacar seus inimigos. O hack é na verdade um minigame que lembra o quebra-cabeça “Pipe Dreams” – aquele de juntar canos antes que a água vaze. Bons favores podem ser obtidos através do hack, mas eles vão ficando mais difíceis a cada tentativa.
Não é a mamãe
Armas, plasmids e até mesmo sua habilidade física e de modificar eletrônicos precisam evoluir. Caso contrário, avançar se tornará mais e mais penoso. Plasmids são repostos com ampolas de EVE, que podem ser encontradas em corpos, espalhadas pelos cenários ou em máquinas de venda em vários pontos de Rapture – não deixe de recolher dinheiro quando vir espalhado pelo caminho! O mesmo vale para a munição das armas e kits médicos, que recuperam a energia. Chega uma hora, no entanto, que repôr não basta. É preciso aumentar a capacidade de seu corpo de armazenar ADAM, a substância que permite as modificações genéticas. Para isso o jogador terá de lidar com “Big Daddy”.
Esses gigantes vestindo escafandros podem parecer lentos, mas quando se trata de defender as “Little Sisters”, crianças que sempre os acompanham, são extremamente violentos. As pequenas recolhem sangue de cadáveres com uma seringa e o bebem para reciclar o ADAM. Não são crianças puras, como seu amigo Atlas alerta no começo da aventura, mas uma vez que perdem seu “Big Daddy” choram desamparadas. Nesta hora, cabe uma decisão: extrair o ADAM diretamente do corpo da “Little Sister”, colocando a vida dela em risco, ou tentar eliminar a parasita que gera essa substância em seu corpo. A diferença é a quantidade de ADAM que o jogador irá conseguir, ou em outras palavras, o quanto irá evoluir. Se ajudar na decisão, “Bioshock” não é um jogo difícil.
A variedade de inimigos de “Bioshock” é pequena, se resume a cinco tipos e todos podem ser facilmente eliminados com a técnica correta. Já as duplas “Little Sister” e “Big Daddy” receberam toda a atenção dos produtores. Os detalhes chegam a comover. Vale a pena ficar parado para observar a relação entre os dois.
Para ver e ouvir
Outra simbiose de “Bioshock” é parte sonora com a visual. Ninguém aqui nasceu na década de 50 – minhas desculpas caso esteja cometendo injustiças -, mas a apresentação visual e a imersão faz quase acreditar que Rapture seja real. Rádios, “jukeboxes”, mobílias, cartazes remetem ao art-déco da época. Um trabalho de pesquisa incrível que o produtores fizeram questão de valorizar evitando interrupções.
Isso porque a grande diferença entre “Bioshock” e “Metal Gear Solid”, entre outras grandes histórias dos videogames, é que o jogo usa muito pouco intervenções em computação gráfica para explicar a narrativa. Ou seja, em raros momentos o jogador é tirado da experiência para depois ter de mergulhar novamente na ação. Nem mesmo há pausa para salvar o game, que é feito ao encontrar as “Vita-Chambers” pelo caminho. Uma vez que o jogador morre, retorna da última “Vita-Chamber” visitada.
O alto valor da produção artística também está nos belos efeitos visuais – como da eletricidade e explosões – e no conjunto sonoro. A música alterna entre momentos de calma e terror intenso. Ao andar por Rapture, ruídos, murmúrios e gritos distantes aumentam o clima de suspense. A dublagem é também competente, a começar pela voz do patriarca da Andrew Ryan, interpretada por Vincent Price. Vale comentar que Rapture possui vários diários em áudio espalhados pelos escombros. Jogador tem a opção de não escutá-los, mas com isso perde a oportunidade de entender esse mundo na visão de seus idealizadores.